파츠 움직임과 프레임 애니메이션, 언제 무엇을 쓰나
7분 읽기 · 마지막 갱신 2026-08-09
요약. 판단 기준은 한 문장입니다 — 그 부분이 제자리에서 움직이는가, 아니면 다른 그림이 되는가. 흔들림·떠다님·반짝임처럼 그림은 그대로인 채 자리만 바뀌면 파츠 움직임, 표정이 바뀌거나 형태가 달라지면 프레임 애니메이션입니다. 걷기처럼 둘이 섞인 동작은 겹쳐 쓰는 것이 정답이고, 슬라이더로 만든 움직임을 프레임으로 옮기는 길도 열려 있습니다.
움직임을 붙이는 방법은 두 갈래입니다. 한 장의 그림에 회전·이동·확대·불투명도만 얹는 파츠 움직임, 그리고 여러 장을 이어 붙이는 프레임 애니메이션. 고를 때 헷갈릴 필요는 없습니다. 그 부분이 제자리에서 움직이면 파츠, 다른 그림이 되면 프레임입니다. 손을 흔드는 건 파츠, 웃다가 우는 건 프레임입니다.
두 방식이 실제로 하는 일
파츠 움직임 — 한 장에 변형을 얹는다
조각을 고르고 움직임을 하나 고르면 끝입니다. 고정을 포함해 스물한 가지가 잔잔·흔들기·콩콩·고개와 몸짓·회전과 맥동·눈 여섯 묶음으로 놓여 있습니다. 살랑살랑·위아래·좌우로·두근두근·빙글빙글·반짝반짝·꿈틀꿈틀·펄럭펄럭·숨쉬기·파르르·시소·콩콩·점점 커짐·점점 나타남·끄덕끄덕·도리도리·폴짝·쭉, 그리고 눈(뜸)·눈(감음)입니다.
그림 데이터는 하나뿐이고 흔드는 크기·움직이는 거리·세기·동작 시간·시작 늦추기 같은 숫자만 따로 저장됩니다. 그래서 값을 바꾸면 결과가 즉시 달라지고, 마음에 안 들면 숫자만 되돌리면 됩니다. 회전 계열은 회전 중심을 어깨나 목 위치로 옮겨 주는 것만으로 인상이 크게 달라집니다.
프레임 애니메이션 — 자세를 장마다 기록한다
무대 아래 프레임 타임라인에서 프레임 애니를 켜면 지금 자세 그대로 두 장이 만들어지고 곧바로 2번 프레임 편집으로 들어갑니다. 1번은 손대지 않은 현재 자세라 안전하고, 2번에서 팔을 조금 올려 두는 것만으로 팔이 오르내립니다.
- 최대 12장. 장마다 지속 시간을 50~2000밀리초로 따로 줍니다.
- 카드를 드래그해 순서를 바꾸고, 카드의 +로 그 장을 바로 뒤에 복제합니다. 조금씩 밀어 가며 만들 때 가장 빠른 길입니다.
- 편집 중에는 직전 프레임의 잔상(어니언 스킨)이 깔려 얼마나 움직였는지 눈으로 비교됩니다.
- 직접 그린 캐릭터라면 프레임마다 그림 자체를 갈아끼울 수도 있습니다. 샘플 캐릭터는 여러 인스턴스가 원본 정의를 공유하기 때문에 이 기능이 열리지 않습니다.
프레임 경계는 무대 전체에 함께 적용됩니다. 프레임 추가·삭제·순서 변경·지속 시간은 무대에 있는 모든 캐릭터의 같은 번호에 동시에 반영됩니다. 캐릭터마다 프레임 수가 다르면 내보낸 파일에서 두 움직임이 영영 어긋나기 때문입니다.
판단 기준 표
| 하고 싶은 동작 | 쓸 방식 | 이유 |
|---|---|---|
| 몸이 살랑살랑 흔들린다 | 파츠 | 회전 한 축이면 충분하다 |
| 둥둥 떠 있다 | 파츠 또는 캐릭터 이동 | 그림은 그대로, 자리만 바뀐다 |
| 반짝인다 | 파츠(반짝반짝) | 불투명도만 오르내린다 |
| 눈을 깜빡인다 | 파츠(눈 두 조각) | 두 그림 교대가 이미 만들어져 있다 |
| 고개를 끄덕이거나 젓는다 | 파츠(끄덕끄덕·도리도리) | 머리 조각만 돌면 된다 |
| 웃다가 운다 | 프레임 | 입·눈의 선 모양 자체가 달라진다 |
| 손을 크게 흔들며 인사한다 | 프레임 또는 움직임 굽기 | 팔 각도 변화가 커 과장이 필요하다 |
| 물건을 꺼냈다 넣는다 | 프레임 | 없던 그림이 생겼다 사라진다 |
| 걷거나 뛴다 | 조합 | 다리는 프레임, 몸통 상하는 파츠 |
| 글자가 튀어나온다 | 파츠(점점 커짐·점점 나타남) | 텍스트 조각 하나로 해결된다 |
애매하면 파츠부터 시도해 보세요. 슬라이더 몇 개면 끝나고, 부족하다 싶을 때 프레임으로 옮기는 길(움직임 굽기)이 열려 있습니다. 반대 방향 — 프레임으로 만든 것을 파츠로 되돌리기 — 은 없습니다.
용량 관점 — 프레임을 늘리면 무엇이 커지나
먼저 오해를 하나 풀어야 합니다. 파일의 프레임 수는 프레임 애니를 썼는지와 무관합니다. 컷을 내보낼 때 실제 프레임 수는 인스펙터의 초당 프레임 × 길이가 정합니다. 12fps로 1.5초면 18장이고, 파츠 움직임만 썼든 12장짜리 프레임 애니를 만들었든 결과 파일은 18장입니다. 파츠 움직임도 결국 그 18개 시점에서 각각 샘플링되기 때문입니다.
대신 이런 차이가 있습니다.
- 초당 프레임을 낮췄을 때의 손해가 다릅니다. 파츠 움직임은 매끄러운 곡선이라 성기게 뽑아도 대체로 자연스럽습니다. 프레임 애니는 장 수가 곧 동작이라, 짧게 스치도록 만든 장이 샘플에서 통째로 빠지면 동작 자체가 사라집니다. 용량이 급할 때 양보하기 쉬운 쪽은 파츠입니다.
- 한 프레임의 그림이 복잡할수록 커집니다. 이 도구의 인코더들은 프레임을 통째로 저장합니다. GIF는 프레임마다 화면 전체를, APNG는 프레임마다 PNG 한 장을, WEBP는 프레임마다 정지 WebP 한 장을 담습니다. 그래서 용량은 대략 프레임 수 × 한 장의 무게입니다.
- 프레임 애니로 그림 자체를 갈아끼우면 장면 데이터도 그만큼 무거워집니다. 프레임 상한이 12장인 이유가 여기 있습니다 — 조각 수 × 프레임 수에 비례해 저장 파일과 공유 링크가 커지기 때문입니다.
규격마다 프레임 수 상한이 따로 있다는 점도 기억하세요. 움직이는 24컷은 24프레임, 스티커용 APNG는 5~20프레임, 대형 GIF는 100프레임 이내입니다. 인스펙터에 프레임 18 (허용 5~20)처럼 실시간으로 뜨고 벗어나면 숫자가 붉게 변합니다. 자세한 대응은 용량 한도에 맞추는 법에 정리했습니다.
두 방식을 겹쳐 쓰기
같은 조각에 둘 다 걸 수 있습니다. 프레임이 정한 자세 위에 파츠 움직임이 더해지는 구조라, 충돌하지 않고 쌓입니다. 실전에서 가장 자주 쓰는 조합은 이렇습니다.
- 걷기 — 다리와 팔을 4장짜리 프레임으로 또박또박 만들고, 몸통에는 위아래를 얹습니다. 발은 정확하게, 몸은 부드럽게 움직입니다.
- 말하기 — 입만 2~3장 프레임으로 여닫고, 머리에는 끄덕끄덕을, 눈에는 깜빡임을 겁니다. 프레임 수를 최소로 쓰면서 살아 있게 보이는 방법입니다.
- 폭소 — 상체 프레임 2장을 크게 대비시키고 전체에는 파르르를 얹어 진동을 더합니다.
겹칠 때의 주의점
- 주기를 맞추세요. 파츠 움직임의 한 주기와 프레임 전체 길이가 어긋나면 반복 이음매에서 툭 튑니다. 컷 렌더는 길이를 프레임 총주기의 배수로 자동 스냅해 마지막 반복이 중간에 잘리는 것을 막아 주고, 스냅이 일어나면 인스펙터에 포즈 주기에 맞춰 …ms로 스냅됨이라고 알려 줍니다.
- 과함을 조심하세요. 프레임에서 이미 크게 움직였다면 파츠 움직임의 세기는 낮춥니다. 둘 다 크면 무엇을 봐야 할지 알 수 없는 그림이 됩니다.
- 초점은 하나만. 한 컷에서 눈길을 끄는 요소는 하나면 충분합니다. 나머지는 배경 리듬 역할만 하도록 잔잔한 움직임으로 두세요.
움직임 굽기 — 파츠에서 프레임으로 넘어가는 다리
슬라이더로 만든 움직임이 마음에 드는데 더 과장하고 싶을 때 쓰는 기능입니다. 프레임 편집 중에 누르면, 조각에 붙은 움직임을 프레임 수만큼 등간격으로 뽑아 각 프레임의 자세에 더하고 그 조각의 움직임은 끕니다. 프레임 시간도 원래 한 주기에 맞춰 다시 나눠 줍니다. 여기서부터는 각 장을 손으로 밀어 원하는 만큼 키울 수 있습니다.
다만 구워지지 않는 움직임이 있습니다. 굽기 대상은 회전·상하·좌우로 표현되는 계열이고, 빙글빙글(연속 회전)과 눈(뜸)·눈(감음)은 제외됩니다. 연속 회전은 등간격 샘플을 스텝으로 재생하면 원래 움직임과 전혀 다르게 보이고, 눈은 이미 계단처럼 끊어 바뀌는 방식이라 굽는 것이 손해이기 때문입니다. 결과가 마음에 안 들면 Ctrl+Z 한 번으로 통째로 되돌아갑니다.
이어서 읽기
- 눈 깜빡임을 만드는 가장 쉬운 방법 — 프레임을 하나도 쓰지 않고 표정을 살리는 대표 사례.
- 용량 한도에 맞추는 법 — 프레임 수를 줄여야 할 때 무엇부터 손대야 하는지.
- 투명 배경으로 내보내기 — 움직임이 반투명을 건드릴 때 형식별로 생기는 차이.
- 기능 전부 — 조각 움직임과 이동 패턴의 전체 목록과 단축키.