파츠 움직임과 프레임 애니메이션, 언제 무엇을 쓰나

7분 읽기 · 마지막 갱신 2026-08-09

요약. 판단 기준은 한 문장입니다 — 그 부분이 제자리에서 움직이는가, 아니면 다른 그림이 되는가. 흔들림·떠다님·반짝임처럼 그림은 그대로인 채 자리만 바뀌면 파츠 움직임, 표정이 바뀌거나 형태가 달라지면 프레임 애니메이션입니다. 걷기처럼 둘이 섞인 동작은 겹쳐 쓰는 것이 정답이고, 슬라이더로 만든 움직임을 프레임으로 옮기는 길도 열려 있습니다.

움직임을 붙이는 방법은 두 갈래입니다. 한 장의 그림에 회전·이동·확대·불투명도만 얹는 파츠 움직임, 그리고 여러 장을 이어 붙이는 프레임 애니메이션. 고를 때 헷갈릴 필요는 없습니다. 그 부분이 제자리에서 움직이면 파츠, 다른 그림이 되면 프레임입니다. 손을 흔드는 건 파츠, 웃다가 우는 건 프레임입니다.

두 방식이 실제로 하는 일

파츠 움직임 — 한 장에 변형을 얹는다

조각을 고르고 움직임을 하나 고르면 끝입니다. 고정을 포함해 스물한 가지가 잔잔·흔들기·콩콩·고개와 몸짓·회전과 맥동·눈 여섯 묶음으로 놓여 있습니다. 살랑살랑·위아래·좌우로·두근두근·빙글빙글·반짝반짝·꿈틀꿈틀·펄럭펄럭·숨쉬기·파르르·시소·콩콩·점점 커짐·점점 나타남·끄덕끄덕·도리도리·폴짝·쭉, 그리고 눈(뜸)·눈(감음)입니다.

그림 데이터는 하나뿐이고 흔드는 크기·움직이는 거리·세기·동작 시간·시작 늦추기 같은 숫자만 따로 저장됩니다. 그래서 값을 바꾸면 결과가 즉시 달라지고, 마음에 안 들면 숫자만 되돌리면 됩니다. 회전 계열은 회전 중심을 어깨나 목 위치로 옮겨 주는 것만으로 인상이 크게 달라집니다.

프레임 애니메이션 — 자세를 장마다 기록한다

무대 아래 프레임 타임라인에서 프레임 애니를 켜면 지금 자세 그대로 두 장이 만들어지고 곧바로 2번 프레임 편집으로 들어갑니다. 1번은 손대지 않은 현재 자세라 안전하고, 2번에서 팔을 조금 올려 두는 것만으로 팔이 오르내립니다.

프레임 경계는 무대 전체에 함께 적용됩니다. 프레임 추가·삭제·순서 변경·지속 시간은 무대에 있는 모든 캐릭터의 같은 번호에 동시에 반영됩니다. 캐릭터마다 프레임 수가 다르면 내보낸 파일에서 두 움직임이 영영 어긋나기 때문입니다.

무대 아래에 재생·속도 슬라이더와 [프레임 애니] 버튼이 있는 편집 화면
무대 아래 [프레임 애니]를 켜면 같은 그림을 여러 장 이어 붙여 움직임을 만들 수 있습니다. 조각에 얹는 움직임과는 다른 방식입니다.

판단 기준 표

하고 싶은 동작쓸 방식이유
몸이 살랑살랑 흔들린다파츠회전 한 축이면 충분하다
둥둥 떠 있다파츠 또는 캐릭터 이동그림은 그대로, 자리만 바뀐다
반짝인다파츠(반짝반짝)불투명도만 오르내린다
눈을 깜빡인다파츠(눈 두 조각)두 그림 교대가 이미 만들어져 있다
고개를 끄덕이거나 젓는다파츠(끄덕끄덕·도리도리)머리 조각만 돌면 된다
웃다가 운다프레임입·눈의 선 모양 자체가 달라진다
손을 크게 흔들며 인사한다프레임 또는 움직임 굽기팔 각도 변화가 커 과장이 필요하다
물건을 꺼냈다 넣는다프레임없던 그림이 생겼다 사라진다
걷거나 뛴다조합다리는 프레임, 몸통 상하는 파츠
글자가 튀어나온다파츠(점점 커짐·점점 나타남)텍스트 조각 하나로 해결된다

애매하면 파츠부터 시도해 보세요. 슬라이더 몇 개면 끝나고, 부족하다 싶을 때 프레임으로 옮기는 길(움직임 굽기)이 열려 있습니다. 반대 방향 — 프레임으로 만든 것을 파츠로 되돌리기 — 은 없습니다.

용량 관점 — 프레임을 늘리면 무엇이 커지나

먼저 오해를 하나 풀어야 합니다. 파일의 프레임 수는 프레임 애니를 썼는지와 무관합니다. 컷을 내보낼 때 실제 프레임 수는 인스펙터의 초당 프레임 × 길이가 정합니다. 12fps로 1.5초면 18장이고, 파츠 움직임만 썼든 12장짜리 프레임 애니를 만들었든 결과 파일은 18장입니다. 파츠 움직임도 결국 그 18개 시점에서 각각 샘플링되기 때문입니다.

대신 이런 차이가 있습니다.

규격마다 프레임 수 상한이 따로 있다는 점도 기억하세요. 움직이는 24컷은 24프레임, 스티커용 APNG는 5~20프레임, 대형 GIF는 100프레임 이내입니다. 인스펙터에 프레임 18 (허용 5~20)처럼 실시간으로 뜨고 벗어나면 숫자가 붉게 변합니다. 자세한 대응은 용량 한도에 맞추는 법에 정리했습니다.

두 방식을 겹쳐 쓰기

같은 조각에 둘 다 걸 수 있습니다. 프레임이 정한 자세 위에 파츠 움직임이 더해지는 구조라, 충돌하지 않고 쌓입니다. 실전에서 가장 자주 쓰는 조합은 이렇습니다.

겹칠 때의 주의점

움직임 굽기 — 파츠에서 프레임으로 넘어가는 다리

슬라이더로 만든 움직임이 마음에 드는데 더 과장하고 싶을 때 쓰는 기능입니다. 프레임 편집 중에 누르면, 조각에 붙은 움직임을 프레임 수만큼 등간격으로 뽑아 각 프레임의 자세에 더하고 그 조각의 움직임은 끕니다. 프레임 시간도 원래 한 주기에 맞춰 다시 나눠 줍니다. 여기서부터는 각 장을 손으로 밀어 원하는 만큼 키울 수 있습니다.

다만 구워지지 않는 움직임이 있습니다. 굽기 대상은 회전·상하·좌우로 표현되는 계열이고, 빙글빙글(연속 회전)과 눈(뜸)·눈(감음)은 제외됩니다. 연속 회전은 등간격 샘플을 스텝으로 재생하면 원래 움직임과 전혀 다르게 보이고, 눈은 이미 계단처럼 끊어 바뀌는 방식이라 굽는 것이 손해이기 때문입니다. 결과가 마음에 안 들면 Ctrl+Z 한 번으로 통째로 되돌아갑니다.

이어서 읽기